viernes, 14 de junio de 2013

Actividad 4. Habilidades digitales

Siguiendo la línea apuntada por Marina Kriscautzky debemos centrarnos en un primer momento en saber a qué nos referimos con el término habilidades digitales. Podemos concretar diciendo que se trata de la suma de "saber hacer" y "saber sobre el hacer" con las TIC aplicadas a la educación. La finalidad es generar unas pautas de comunicación en un entorno tecnológico de aprendizaje.

Se establece un marco teórico desde una perspectiva constructivista, es decir, un sujeto activo construye conocimiento y aplica las TIC en la resolución de problemas que le permiten producir nuevo conocimiento. Con otras palabras, se utiliza la tecnología vinculada a un campo de conocimiento para solventar problemas generados en esa disciplina.

Existen diferentes niveles de habilidades, unas pertenecen a un nivel inferior, son de carácter instrumental, encaminadas al manejo de software, permiten el desarrollo de habilidades digitales y a su vez posibilitan el desarrollo de habilidades superiores; estas habilidades superiores pertenecen al dominio psicológico cognitivo y permiten procesar información, potenciar el conocimiento y desarrollar habilidades mentales.

En nuestro caso, plantearemos una situación de inmersión que combine el trabajo en el aula con el trabajo online realizado en un entorno virtual de aprendizaje que tendrá como base Blogger, Drive y la red social Google+.
Los campos de conocimiento se articularán en relación a los cursos que se imparten: apoyo escolar, español para extranjeros, alfabetización, alfabetización digital y capacitación informática.

El proceso de aprendizaje, constructivista, se organizará partiendo del desarrollo de habilidades instrumentales orientadas al manejo del software a emplear.
Una vez adquiridas estas habilidades se inicia el proceso de adquisición de conocimiento en el que se potenciarán habilidades digitales como hacer búsquedas con Google, reconocer las fuentes de información, manejar Gmail, participar en la red social (alumnos-alumnos y alumnos-profesor), comentar, usar Twitter... buscando recordar y comprender la información relevante. Listar, describir, resumir, explicar, serán tareas a desempeñar por el profesor mediante el uso de las TIC; reconocer, identificar, inferir, clasificar o explicar será trabajo a realizar por los alumnos.
Una vez superado esta parte del proceso de aprendizaje comienza la fase de profundización del conocimiento donde se aplicarán y analizarán los conocimientos adquiridos. Subir archivos a Drive, Google+ y Blogger, crear y compartir documentos y presentaciones... serán actividades digitales comunes a alumnos y profesores; ilustrar con Gimp, presentaciones con Impress y Prezi, editar contenido, encuestar y manejar bases de datos serán funciones del profesorado.
Mediante la evaluación y el diseño se llega a la creación de conocimiento que permitirá alcanzar el desarrollo de habilidades superiores de conocimiento. Los alumnos comentarán y reflexionarán en el blog, en Google+, se debatirá en Google grupos, documentos colaborativos en Drive, cuestionarios autoevaluables mediante Flubaloo, publicar su propio blog...; programar, fomentar el debate y la colaboración, evaluar y, en definitiva, dirigir y transmitir será competencia del profesor.


jueves, 6 de junio de 2013

Actividad 3. Herramientas y tecnologías para educación

Desarrollado a partir del artículo Aprender y enseñar con las TIC: expectativas, realidades y potencialidades de César Coll.
https://spark-public.s3.amazonaws.com/ticyeducacion/lecture_slides/OEI%282011%29_DesafiosTICCambioEducativo.pdf

En primer lugar, creo que es importante destacar la idea reflejada en este artículo sobre los usos que se hacen de las TIC en los centros educativos. Es necesario superar la visión tradicional que emplea las TIC en el aula con la única finalidad de reforzar contenidos y optar por una visión constructivista que posibilite el desarrollo del trabajo autónomo y colaborativo.
En esta reflexión se recogen muchas de las soluciones a los problemas que planteaba en una entrada anterior al contextualizar la institución educativa en que he basado las actividades de este curso. Por ejemplo, la asistencia irregular, los diferentes ritmos de aprendizaje,crear un entorno de intercambio o capacitar para el desarrollo del autoaprendizaje son situaciones conflictivas que podrían superarse mediante un uso efectivo de las TIC.

Una vez instaurada la óptica de actuación resulta imprescindible partir del diseño de las herramientas y prácticas educativas para llegar al uso efectivo de las TIC. Se establecen tres fases:
- Equipamiento y recursos tecnológicos necesarios.
- Diseño tecno-pedagógico.
- Formas de organización de la actividad conjunta y de los usos efectivos de las TIC.
La idea es reinventar el diseño educativo partiendo de la incorporación de las TIC como motor del proceso de enseñanza-aprendizaje y a la vez crear un espacio de convivencia entre el aula y el entorno virtual.

Llega la hora de ponerse a trabajar con los alumnos y arrancar con el proyecto formativo pero, antes de nada, considero de máxima importancia generar espacios de formación y capacitación en herramientas TIC. Hay que atender las necesidades formativas de aquellas personas que tengan carencias en el manejo de la tecnología para que puedan integrarse en las posibilidades concretas de formación o módulos que resulten de su interés: apoyo escolar, español para extranjeros, software libre, etc.
La intención es implantar módulos de breve duración donde se evolucione desde el aprendizaje funcional y de uso de las herramientas informáticas hasta el desarrollo de la capacidad de producción creativa.

Después de todo este proceso podemos hablar de las herramientas concretas a emplear para el desarrollo del entorno de aprendizaje virtual a utilizar. Las posibilidades son muy numerosas: Moodle, Sakai, Chamilo... aunque veo más interesante acudir a plataformas como Google donde con una cuenta de correo electrónico puedes disponer de numerosas herramientas que no exigen demasiados conocimientos y que ofrecen de manera integrada una gran cantidad de recursos.

Mediante Blogger crear un entorno base que se convierta en el lugar de referencia para nuestros alumnos y donde aparezcan reflejados: método de aprendizaje; oferta de módulos con sus contenidos, objetivos y actividades; información adicional: calendario, horarios, matrícula...

El correo electrónico de Gmail como identificación de los usuarios y contacto de la institución a nivel personal. Además, disponer de una cuenta de Gmail permite el uso de la red social Google+ que permite crear un espacio de intercambio y colaboración, creando círculos más o menos amplios según los módulos o actividades desarrollados. Mediante Google Grupos se puedan crear espacios de debate sobre temas concretos de cada módulo o de carácter más general. Por último, Google Drive sería la herramienta que permitiría adjuntar la documentación del curso, crear cuestionarios autoevaluables con Flubaroo, recibir y entregar ejercicios, trabajar documentos de modo colaborativo...

En último lugar y de gran importancia será mantener las labores de diseño, mantenimiento y gestión de la plataforma; a la vez que se tendrá que proveer de recursos y contenidos digitales en entorno de aprendizaje. La aplicación Google Calendar puede ayudar a realizar este trabajo.

Indudablemente es mucho más sencillo escribir estos cuatro o cinco párrafos que llevar la idea a cabo, desde luego; aunque establecer cierto orden en estas potenciales actuaciones hace verlo más cerca que una mera posibilidad.







viernes, 31 de mayo de 2013

Vivencias en el tercer entorno: Redes TVE

Eduard Punset, Redes - Crear hoy las escuelas de mañana



Actividad 2. Entornos de aprendizaje

Desarrollado a partir del artículo Entornos de aprendizaje digitales de M.E. Chan Núñez
http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/int68.htm

En primer lugar debemos establecer una separación entre los procesos que intervienen en el diseño educativo, tienen lugar en momentos distintos y requieren el manejo de diferentes competencias .

Podemos establecer diferencias en los procesos de:
1. Gestión del ambiente de aprendizaje.
2. Gestión del diseño educativo.
3. Gestión del aprendizaje como tal.

Dentro del segundo apartado, el que aborda la gestión del diseño educativo, se alude a los espacios sociales en los que tienen lugar las  interrelaciones humanas. Estos espacios se dividen en:
- Espacio natural
- Espacio urbano
- Espacio digital

Este último, el espacio digital, también llamado tercer entorno, ciberespacio... se relaciona con la idea de interrealidad entendida como el espacio en el que convive lo real y lo virtual de nuestras relaciones.
De este modo, los ambientes de aprendizaje en los diferentes sistemas educativos están evolucionando enormemente por la irrupción de lo virtual en nuestras relaciones.

Un ambiente de aprendizaje es un conjunto de entornos en los que interaccionan sujetos y objetos. Por ejemplo, alumnos y educadores (sujetos), intercambian información (objetos); esa información se selecciona, se transforma, genera nuevas informaciones que se emplean para interactuar en los entornos en los que los sujetos desarrollan su actividad.
Estos entornos que constituyen un ambiente de aprendizaje sirven para el desarrollo e intercambio de procesos comunicativos. Son de cuatro tipos:

Espacio de información: qué información se presenta y cómo se presenta.
En el modelo educativo que nos ocupa se facilita información mediante diversos medios: manuales, pizarra, fotocopias, materiales reales, folletos y cómo no, internet. El docente facilita todos estos materiales informativos en el aula apoyándose en herramientas como proyector, ordenadores... Esta situación podría mejorarse empleando herramientas pertenecientes al tercer entorno tales como correo electrónico, redes sociales, espacios de almacenamiento en la nube, etc. En ocasiones se usan estos medios pero no con la eficacia deseada.

Espacio de interacción: intercambiar información de todo tipo.

La situación real es que este espacio se limita al aula y en ocasiones, durante los cursos, se producen intercambios de información mediante correo electrónico y redes sociales. No son situaciones que suelan prolongarse en el tiempo.

Espacio de producción: herramientas para el procesamiento de información, ejercicios, actividades, resolución de problemas.

De nuevo el aula es protagonista. Es el espacio donde se realiza la mayor parte del trabajo de producción, junto al trabajo realizado en casa. No es una situación demasiado atractiva para los estudiantes, no siempre hacen las tareas encargadas y supone un trabajo demasiado individualizado. Plataformas como Mooddle, comunidades en Google+ y trabajo con blogs podrían mejorar esta situación.

Espacio de exhibición: circulación de los productos de aprendizaje y socialización de resultados.

El aula es el único espacio de exhibición. Al igual que en el caso anterior existen herramientas que favorecen el desarrollo de este espacio apoyándose en las posibilidades que ofrece el ciberespacio.

El trabajo con personas inmigrantes y adultos españoles inmigrantes digitales dificulta en muchas ocasiones el desarrollo de cursos, talleres, etc. tal y como se programa en un primer momento. No por la posibilidad de modificar los contenidos sobre la marcha, sino por la asistencia irregular y la carencia de competencias educativas e informáticas.

El trabajo en primer lugar sobre la capacitación informática para usar algunas de las herramientas 2.0 y la creación de un ambiente de aprendizaje digital propio seguramente solucionarían estas situaciones. Además se favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje beneficiando a todos los sujetos participantes.



lunes, 27 de mayo de 2013

Actividad 1: Transformaciones

Contexto:

Institución educativa => Centro de formación para residentes extranjeros e inmigrantes digitales.
Valor para la comunidad => Ayudar a la integración de los miembros de la comunidad que presenten carencias idiomáticas o tecnológicas.
Actividades => Apoyo escolar y educación de adultos: alfabetización, español como lengua extranjera, capacitación informática. 
Alumnos => Personas extranjeras y españolas.
Profesorado => Profesores de ELE, profesores de informática nivel usuario, productores de contenido online.
Infraestructura tecnológica => ordenadores con conexión a internet, red wifi gratuita, proyectores, entorno de aprendizaje digital, red social.



Retos:

- Superar las carencias generadas al integrarse en un entorno de aprendizaje formal: puntualidad, asistencia irregular, ritmos de aprendizaje diferentes.
- Aprovechar activamente la presencia en el aula de diferentes culturas y modos de entender el mundo.
- Generar un espacio de intercambio de conocimientos que favorezca el desarrollo personal de modo eficaz con especial atención al ámbito social y laboral.
- Capacitar para gestionar de manera autónoma el autoaprendizaje.


Demandas:

- Apoyo escolar y lingüístico para niños inmigrantes en edad escolar.
- Español como lengua extranjera.
- Desarrollo de la comprensión y expresión escritas.
- Alfabetización digital.
- Desarrollo del uso y manejo de herramientas digitales.


Retos futuros, transformaciones:

- Crear una ecología o red de aprendizaje que genere un ambiente de intercambio de conocimientos.
- Compaginar el aprendizaje en el centro de formación con un centro digital de recursos multimedia que consistirá en un entorno digital de aprendizaje organizado en módulos según el programa a desarrollar.
- Capacitar para adquirir las competencias mínimas que fomenten el desarrollo de la acción e interacción en cada uno de los programas.
http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/int68.htm
- Crear una red social orientada al desarrollo de la competencia cooperativa que permita alcanzar los objetivos de cada módulo o programa.


Cambios e innovaciones:

Establecer un modelo comunicativo de teleenseñanza siguiendo la propuesta de la Universidad Politécnica de Madrid, recogida en el artículo de Mª Elena Chan Núñez http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/int68.htm

Se establecen dos categorías principales:
1. Edición de materiales: tareas de diseño educativo.
2. Proceso de enseñanza-aprendizaje: gestión del ambiente, carácter organizacional.

1. Edición de materiales

- Edición de contenidos: aspectos técnicos de diseño, digitalización de recursos.
- Edición de elementos de evaluación: plantillas, cuestionarios, actividades...
- Creación de otros elementos complementarios: ejercicios y prácticas.

2. Proceso de enseñanza-aprendizaje

Planificación de un curso:
- Guía del curso: objetivos, contenidos, actividades, bibliografía...
- Integración flexible de contenidos, actividades y recursos.
- Creación de trayectorias curriculares con varios tipos de secuencias o módulos.
- Definición de las estrategias de evaluación.

Supervisión y control del desarrollo de un curso:
- Seguimiento y monitorización.
- Capacidad de automatizar tareas de control.
- Personalización de la formación: individual, grupos, materiales, trabajos.
- Generación de un expediente del alumno.

viernes, 24 de mayo de 2013

Docus

Documentales para seducir (y guardar). Artículo de Ricardo Galli @gallir para el Blog de Tecnología de Eldiario.es @eldiarioes: http://goo.gl/67qyl